TEMI   DI   PSICODIALETTICA

a cura del

Centro  internazionale  di  Psicodialettica

Responsabile del Centro

Prof. Luciano Rossi

 


 

La dialettica nel cinema d’animazione di Hayao Miyazaki

 

 

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La dialettica nel cinema d’animazione di Hayao Miyazaki

 

di Lisa Marchetta

 

 

 

 

La storia dei cosiddetti “cartoni animati” è legata alla sfortunata vicenda di Emile Reynaud, artigiano e abile disegnatore, che inventò uno strumento capace di mostrare immagini in movimento, chiamato prassinoscopio. La macchina fu brevettata nel 1889 col nome di théâtre optique, poco prima che i fratelli Lumière a Parigi, e Edison negli Stati Uniti d’America, dessero l’avvio al vero e proprio cinematografo.

Reynaud continuò per tutta la vita ad usare il disegno per le pantomime e anche quando utilizzò la fotografia lo fece ritoccando le immagini, fino ad ottenere un risultato che poco aveva a che fare con l’originale[1]. L’inventore metteva la mano e l’ingegno dell’uomo, e non la “macchina”, al primo posto del processo creativo.

Con lo sviluppo industriale del cinematografo, si registra la totale “scomparsa” di Reynaud e del suo théâtre optique, a testimonianza della dialettica che caratterizzerà il XX secolo: industria versus artigianato - dialettica che ha visto l’industria raggiungere l’apice della sua fortuna e l’artigianato inabissarsi in sotterranei dai quali attende di essere liberato. A questo proposito, Alexandre Alexeieff[2] definisce il cinema

 

un caso particolare di animazione, una sorta di sostituto industriale a buon mercato, destinato a sostituire l’opera dello spirito di un artista come Emile Reynaud per mezzo della fotografia di modelli umani in movimento[3].

 

Leggendo il suo Elogio del film d’animazione, si capiscono le ragioni di tale affermazione: per una sequenza di dodici minuti di film, un disegnatore doveva produrre a mano libera ben 16.000 immagini e questo non lasciava il tempo per la “vita di Bohème”[4].

Nei primi quarant’anni del secolo, l’Europa registra numerosi talenti nell’ambito del cinema d’animazione: si realizzano esperimenti sui colori e i materiali di composizione dei film, su immagini che raccontano suoni; i pittori sono interessati ad approfondire l’idea di moto e la sua trasposizione su pellicola; nell’animazione si riproducono favole ma anche brani della letteratura classica. Insomma, questi artisti si collocano tout-court nella ricerca del nuovo che caratterizza le avanguardie.

Lo stesso fenomeno si verifica in altre parti del mondo, dove molti disegnatori e pionieri della cinepresa “animano” le loro creazioni.

Nel 1919, negli Stati Uniti d’America, dall’isolato lavoro di Otto Messmer nasce Felix the Cat, prima opera che incontra un pubblico di massa. E’ però con l’arrivo del sonoro in Mickey Mouse di Walt Disney che nasce il primo divo animato, Topolino, e si sviluppa l’industrializzazione dei “cartoni animati”. Negli anni ’40 Disney può contare sul successo di Biancaneve, seguito da altri film che contribuiranno alla creazione del suo impero e che consacreranno l’animazione come genere cinematografico destinato agli spettatori più giovani; tuttavia, nei lavori prodotti dalla Disney, l’altalena dialettica artigianato/industria pende certamente dalla parte dell’industria, a scapito di quell’”artigianato figurativo” dal quale nacquero i film d’animazione e che tutto si proponeva fuorché di diventare un genere per i piccoli.

Alla metà del secolo scorso, uno degli obiettivi principali dei “cartoni animati” era in linea con quanto si proponeva il cinema: costruire personaggi che potessero diventare icone o-meglio- star. L’importanza di creare un personaggio era pari a quella di moltiplicare la produzione seriale (basti ricordare, per tutte, la serie di Tom e Jerry), dove la manualità del disegnatore rimaneva in secondo piano[5].

Cartoons a tiratura di massa e cartoons a tiratura più limitata continuano a coesistere nel corso del Novecento, pur abitando luoghi sempre più lontani tra loro: i primi nella programmazione televisiva destinata a un pubblico ampio e popolare, i secondi nei laboratori artistici e nei circuiti culturali più élitari.

In Giappone i cartoons seguono lo stesso iter che aveva caratterizzato il loro sviluppo negli Stati Uniti d’America: se all’inizio prevale una timida sperimentazione, alla fine si afferma la diffusione seriale, tanto che negli anni ’70 -soprattutto in Europa- spopolano le serie TV d’animazione giapponese rivolte all’infanzia, nonostante i “cartoni” del Sol Levante siano nati come genere per adulti e nonostante la presenza di contenuti erotici e di immagini marcatamente violente.

Il successo che i cartoons giapponesi hanno avuto tra i bambini è stato forse determinato dalle loro caratteristiche narrative: i personaggi hanno una spiccata personalità, sono calati nella vita quotidiana e in un contesto storico riconoscibile, devono affrontare prove che ogni giorno si rinnovano. Inoltre, ogni puntata racconta un episodio concluso che prevede un seguito, quasi una sorta di telenovela per l’infanzia[6].

Miyazaki opera inizialmente nel filone della diffusione seriale e di massa del cartoon: partecipa come regista e disegnatore alla realizzazione delle serie televisive Lupen III, Conan il ragazzo del futuro e Heidi. Questi filmati rispettano il tradizionale modus operandi giapponese che si ritrova anche nei lavori successivi di Miyazaki: l’intrecciarsi di contenuti e forme sia occidentali che orientali. Ad esempio, nel lungometraggio Il castello di Cagliostro, il regista sembra rendere omaggio alla cultura europea attraverso la raffigurazione di una sintesi ambientale fantastica.

 

Se il mare è quello della costa francese, le montagne sono ispirate a un libro fotografico sulle Alpi italiane; se il castello circondato da acque che poi si ritirano ricalca la particolare situazione geografica di Mont Saint Michel, le sue fiabesche architetture riecheggiano i favolosi castelli bavaresi di Ludwig[7].

 

Con la successiva produzione di lungometraggi destinati al grande schermo, Miyazaki si fa conoscere ed apprezzare dal pubblico cinematografico europeo. Lontane dall’essere intrattenimenti per l’infanzia, le anime di Miyazaki accendono l’immaginazione di chi desidera compiere un cammino nella propria interiorità o di chi già lo sta compiendo e si rispecchia nelle vicende negli eroi e nelle eroine del grande regista.

Senza addentrarci nella complessità dei temi trattati in ogni film (temi mitici, sia occidentali che giapponesi, intrecciati con le problematiche moderne; frammenti nascosti della vita personale del regista; un’originale visione poetico/filosofica del mondo e dell’umanità) ci limitiamo ad attingere dall’opera di Miyazaki gli elementi che ci interessano: le qualità fondamentali dei protagonisti dei viaggi e i riferimenti alle loro metamorfosi nella prospettiva della dialettica.

In Nausicaä, Principessa Mononoke, La città incantata e La leggenda del castello errante di Howl, ragazzi e ragazze lasciano la casa natale per avventurarsi in un viaggio che li condurrà verso il proprio destino. Ogni eroe, ma più spesso eroina[8], ha caratteristiche peculiari, eppure tutti hanno in comune alcune qualità: la giovane o giovanissima età, il coraggio senza riserve di dire sì alla “chiamata”, la tenacia nell’adempire ad un compito sentito d’importanza vitale. Ognuno deve partire verso luoghi lontani dove affronterà prove difficili, incontrerà amici e nemici, sarà afflitto da grandi sofferenze, sarà preda di spiriti e demoni, subirà metamorfosi nel corpo, ma alla fine porterà a termine il proprio compito trovandosi cambiato e, insieme, uguale. Ogni viaggio diventa così la messa in scena di una dialettica interna ed esterna al personaggio.

Nausicaä, nata dall’incantamento di Miyazaki per la figura omerica, è la principessa della Valle del Vento, unico luogo sulla terra in cui l’aria è ancora pura e incontaminata: il resto del pianeta soccombe alla Giungla Tossica. La principessa viaggia in aliante e ogni giorno  esplora territori limitrofi, alla ricerca di oggetti utili alla propria terra. Con l’arrivo di una nave da guerra si troverà costretta a intraprendere un lungo viaggio per difendere la Valle.

La dialettica emergente è quella tra civiltà e natura. La Giungla Tossica un tempo era un luogo innocuo e pulito, gli errori degli uomini hanno reso questo territorio inabitabile. Solo Nausicaä crede che si possa fare ancora qualcosa: inizialmente la principessa rappresenta l’umanità che sta dalla parte della natura per salvare il genere umano, solo alla fine del viaggio la sua posizione si capovolge quando sceglie d’immolarsi per salvare un piccolo insetto. Nausicaä muore, ma sono gli insetti a resuscitarla: la coniunctio viene rappresentata dall’immagine dei sensori filiformi degli insetti che iniettano nuova vita nel corpo della ragazza.

Se nel lungometraggio vi è un finale ottimista, lo stesso non si può dire per la conclusione del manga derivato dal film: l’umanità probabilmente non riuscirà a sopravvivere alla Giungla Tossica.

 

 

In Principessa Mononoke, film ambientato in un medioevo fantastico dove il regista proietta in una prospettiva mitica gli stessi conflitti nel rapporto fra civiltà e natura vissuti drammaticamente nel Giappone contemporaneo[9], il giovane principe Ashikata rimane ferito ad un braccio uccidendo un cinghiale indemoniato. Il ragazzo parte allora alla ricerca di un rimedio. Ashitaka viaggia sulla schiena del fidato stambecco, fino alla mitica Foresta del dio Cervo, dove l’immagine della principessa Mononoke, che succhia la ferita aperta della Madre Lupa, gli rimarrà impressa nel cuore. Quando un’immagine inconscia affiora alla coscienza e diventa materiale d’ispirazione creativa, si è in presenza di un’evoluzione psichica. E dal punto di vista psichico, i personaggi del film si trovano ad un livello evolutivo successivo rispetto a quelli di Nausicaä, proprio perché sono di natura più arcaica: ”c’è qualcosa di così arcaico, di primitivo, di essenziale, in questa rappresentazione, da farne appunto un moderno racconto mitologico[10]”.

La terra non sta soccombendo alla natura, ma vi è uno squilibrio tra maschile e femminile rappresentato dall’immagine in cui Ashitaka uccide il cinghiale e dalla maledizione che deriva da tale azione. Nel principe, infatti, prevale un legame strumentale con la natura, mentre in Mononoke il legame è affettivo. Il giovane parte per un viaggio il cui reale obiettivo è la sintesi interiore tra l’uso finalistico dell’oggetto naturale e il coinvolgimento affettivo con esso. In questo caso la sintesi contiene due diverse possibilità di armonia: Mononoke continua a vivere nel bosco, Ashitaka torna tra gli esseri umani, ma i due si lasciano con la promessa di rivedersi e di vivere in pace. Morirà la natura, personificata dal Dio Cervo, ma non il suo spirito; soccomberà la Città del Ferro, nata per produrre armi per combattere la natura, ma non gli esseri umani che la abitano.

 

Ne La città incantata - rappresentazione di un luogo magico e senza tempo che accoglie una ragazzina pura ma inizialmente poco coraggiosa- troviamo altre significative esemplificazioni del processo dialettico.

Chihiro viaggia in auto con la sua famiglia, vorrebbe fermarsi a visitare un tempio abbandonato, ma i genitori preferiscono entrare in quello che sembra un parco giochi incustodito. Attirati dall’odore di cibo e incuranti di sapere dove si trovano, essi iniziano a mangiare; poco dopo Chihiro li ritrova trasformati in maiali. Il padre e la madre terminano il viaggio, mentre per Chihiro questo è solo l’inizio.  

Per evitare di subire la sorte toccata agli incoscienti genitori, la ragazzina lavorerà per la dea Yubaba, padrona della città. Come ha dichiarato Miyazaki:

 

[…] nelle circostanze incontrate da Chihiro, la maggior parte degli uomini s’impaurirebbero o si rifiuterebbero di credere, ma in questo modo finirebbero per sparire o venire fagocitati. Chihiro è un’eroina perché trova la forza di non lasciarsi fagocitare. E’ un’eroina, ma non perché è particolarmente bella o dotata di un cuore eccezionale […][11].

 

In questo film, a parte i genitori trasformati fin dall’inizio in maiali, l’unico personaggio che appartiene al genere umano è Chihiro: gli altri sono spiriti e demoni di un mondo fantastico radicato nella cultura giapponese.

La dialettica messa in scena è quella tra autonomia e dipendenza, tra tradizione e modernità, tra artigianato e computergrafica.

Nel primo binomio si concentra il viaggio psichico: Chihiro parte per conquistare la sua identità attraverso il lavoro e il recupero dei ricordi d’infanzia; la ragazzina cresce psicologicamente, mentre gli spiriti diminuiscono d’importanza e di potenza, ma al termine del viaggio si ritrova al punto di partenza – la scena iniziale – e si aggrappa impaurita al corpo materno.

Quanto al secondo binomio, il genere narrativo utilizzato da Miyazaki è quello della tradizionale favola di magia[12], tanto che Chihiro e la sua famiglia sono rappresentati in modo stereotipato, così come il mondo degli spiriti e dei demoni pieni di difetti umani. Il racconto, tuttavia, è calato nella contemporanea realtà giapponese. A proposito del rapporto fra tradizione e modernità, il regista ha osservato:

 

[…] accontentarsi di creare un universo in miniatura, affollato di elementi tradizionali presi dal folklore, avrebbe dato prova di un’immaginazione ridotta. I bambini, assediati dall’high-tech, perdono le loro radici. Possediamo una tradizione straordinariamente ricca, tradizione che abbiamo il dovere di trasmettere loro. Penso che bisogna introdurre in un racconto moderno delle idee tradizionali, come incastonando un frammento in un mosaico splendente. […] [13].

 

L’ultimo binomio riguarda il rapporto dialettico fra artigianato e nuove tecnologie: ne La Città incantata la computer grafica è usata in modo consistente, ma “adattandola anziché sovrapponendola ai metodi di lavorazione artigianale”[14].

 

 

Sophi, la cappellaia protagonista del Castello errante di Hawl, ha qualche anno in più della piccola Chihiro e un compito più complesso: perseguire il proprio percorso di individuazione e salvare l’anima del principe di Howl.

La ragazzina è trasformata in una vecchietta dalla Strega delle Lande Desolate, ma senza perdersi d’animo s’incammina nel suo nuovo e acciaccato corpo verso il proprio destino. Ospitata dalla carcassa ingombrante e ricurva di un castello mobile, Sophi riesce a trasmettere la propria dolcezza al principe; ad ogni conquista il suo carattere si fa più forte, mentre Hawl si mostra sempre più debole, fino al punto in cui le due anime riescono ad unirsi in una terra senza tempo, dove giacciono intatti i ricordi d’infanzia del principe.

Alla fine Sophi riesce a spezzare l’incantesimo che la tiene intrappolata in un corpo improvvisamente invecchiato, ma una ciocca dei suoi capelli rimane grigia, segno visibile della saggezza doverosamente e faticosamente conquistata.

All’inizio del film, nonostante sia una giovane donna, Sophi vive come una signora anziana: la sua esistenza scorre grigia e monotona, nel chiuso della bottega paterna. La maledizione della Strega delle Lande – che l’imprigiona dentro il corpo di una vecchia-  paradossalmente libera il suo giovane spirito: Sophi prosegue nel viaggio con quella spregiudicata e serena consapevolezza di non poter far altro che lasciarsi condurre dagli eventi della vita.

Il percorso evolutivo del personaggio esemplifica la dialettica tra gioventù e vecchiaia: attraverso la metafora di cui è protagonista il corpo, emerge la duplex negatio come motore di trasformazione: la negazione della gioventù, prima, e della vecchiaia, poi, che conduce alla sintesi finale rappresentata dalla giovinetta con una ciocca di capelli grigi.

 

 

L’excursus qui proposto termina con un altro film d’animazione: Ponyo sulla scogliera.

In questo caso la protagonista del viaggio è una pesciolina, di nome Ponyo. La dialettica s’inverte: non è più l’essere umano a partire per un viaggio dove incontra gli elementi della natura, ma è una parte “umanizzata” della natura che rimane incantata da un essere umano.

Ponyo si allontana dalla casa del padre - un mago dei fondali marini - e viene salvata dalla morte da Sosuke, un bambino gentile che si comporta in modo dolce e protettivo con lei. Il padre riesce a riportarla in mare, ma la pesciolina non si dà pace e cerca con tutte le sue forze di ritornare dal suo eroe. La sua fuga scatenerà uno tzunami che solo il ricongiungimento finale con il suo amore, avvallato dalla figura di una Grande Madre, potrà placare. Ponyo, da pesciolina, si trasformerà in essere umano e rimarrà accanto a Sosuke.

 

 

Tutti i personaggi di Miyazaki riescono a superare le paure, imparano ad avere fiducia in se stessi e si evolvono solo rispondendo alla voce del destino e accettando la “chiamata”. Ad ogni ritorno da un viaggio rimane qualcosa, a ricordare che le esperienze attraversate sono avvenute davvero: un corpo cambiato, i capelli di un altro colore, un fermaglio, una nuova persona accanto.

Come scrive Antonini, ogni film del regista giapponese ”non si conclude con una morale, ma con un riepilogo delle esperienze fatte[15].” E da quella sintesi è possibile proseguire verso una nuova e imprevedibile conquista.

 

 

 

 

Bibliografia

 

Antonini, A., L’incanto del mondo. Il cinema di Miyazaki Hayao, Il Principe Costante, Milano 2005.

Bencivenni, A., Hayao Miyazaki. Il dio dell’anime, Le Mani, Recco 2005.

Bendazzi, G., Cartoons. Cento anni di cinema d’animazione, Marsilio, Venezia 1992.

Pellitteri, M., Mazinga Nostalgia. Storia valori e linguaggi della Goldrake-generation, Castelvecchi, Roma 1999.

Propp, V., Morfologia nella fiaba, Einaudi, Torino 1988.

 

 

Sitografia

 

http://www.nausica.net/miyazaki/sen/proposal.htm

 


 

[1] Bendazzi, Cartoons. Cento anni di cinema d’animazione, pag. 8.

[2] Alexandre Alexieff (Kazan 1901-Parigi 1982) è stato un animatore russo. Tra i suoi lavori, rappresentati con la tecnica degli spilli da lui inventata, ricordiamo Le Nariz e Une nuit sur le Mont Chauve: il primo è un lungometraggio che anima il racconto Il naso di Gogol mentre il secondo è la trasposizione animata del poema sinfonico di Mussorgskij.

[3] Bendazzi, op. cit., pag. XVIII.

[4] Bendazzi, op. cit., pag. XXIII.

[5] Bendazzi, op. cit., pagg. 142-143.

[6] Per l’approfondimento dei contenuti, dei valori e dello stile comunicativo delle anime giapponesi cfr. Pellitteri, Mazinga Nostalgia. Storia valori e linguaggi della Goldrake-generation.

[7] Bencivenni, Hayao Miyazaki, Il dio dell’anime, pag. 32.

[8] Per approfondire il tema rilevante del femminile nel cinema di Miyazaki, cfr. il capitolo L’epoca delle donne in Antonini, L’incanto del mondo. Il cinema di Miyazaki Hayao.

[9] Bencivenni, op. cit., pag. 127.

[10] Bencivenni, op. cit., pag. 131.

[11]  Miyazaki , intervista tratta dal sito: http://www.nausica.net/miyazaki/sen/proposal.htm

[12] Cfr. Propp, Morfologia nella fiaba.

[13] Miyazaki, intervista tratta dal sito: http://www.nausica.net/miyazaki/sen/proposal.htm

[14] Bencivenni, op.cit., pag. 137.

[15] Antonini, A.,L’incanto del mondo, il principe costante Edizioni, Milano,2005,p.47

 


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